强化学习入门实践教学

参考视频:https://www.bilibili.com/video/BV1yv411i7xd

代码下载:https://github.com/PaddlePaddle/PARL

可以先阅读我的文章强化学习纲要,本文针对强化学习的入门级讲解。代码主要参考强化学习算法框架库:PARL

信息推荐

  • 书籍:《Reinforcement Learning: An Introduction》
  • 视频:David Silver经典强化学习公开课、UC Berkeley CS285、斯坦福CS234
  • 经典论文:
  • DQN:https://arxiv.org/pdf/1312.5602.pdf
  • A3C: https://www.jmlr.org/proceedings/papers/v48/mniha16.pdf
  • DDPG: https://arxiv.org/pdf/1509.02971
  • PPO: https://arxiv.org/pdf/1707.06347
  • 前沿研究方向:Model-base RL、Hierarchical RL、Multi Agent RL、Meta Learning。

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序幕

Agent学习的两种方案

一种是基于价值(value-based),一种是基于策略(policy-based)

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基于价值:我们给每一个状态都赋予一个“价值”的概念,例如上图C状态的价值大于A状态,也就是往C走离奖励更近。我们的做法是让Agent总是往价值高的地方移动,这样就能找出一个最优的策略。一旦函数优化到最优了,相同的输入永远是同一个输出。

代表方法:Sarsa、Q-learning、DQN。

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基于策略:我们直接让一条策略走到底,然后用最后的reward来判断策略是好是坏。好的策略能在以后的行为中获得更高的触发几率。由于输出的是几率,因此同样的输入会获得不同的输出,随机性更强。

代表方法:Policy Gradient。

RL概览分类

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强化学习分为无模型(model-free)和基于模型(model-based),无模型的研究会更加热门,上面的两种方案都是无模型的分类。

Model-free: 不需要知道状态之间的转移概率(transition probability)。

Model-based: 需要知道状态之间的转移概率。

而在Model-free中又有三种分类:

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算法库

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这里我们使用强化学习算法框架库:PARL。这里涵盖了很多的经典算法,又能复现一些最新的流行算法。看代码的学习方式,也是最快上手的学习方式。直接扫左上角二维码来学习。其中多智能体是一个热门的研究方向,被认为更接近人类社会的交互形式。

RL编程实践:GYM

前面的是和算法相关的库。另外一类是和环境相关的库。GYM是学术界比较喜欢的环境库。环境分为离散控制场景和连续控制场景,离散控制是输出只有有限个量,例如控制方向时只有向左向右,一般使用atari环境评估。连续控制是输出是一个连续的量,例如机械臂旋转的角度,一般使用mujoco环境来评估。

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环境安装

在安装了python环境的前提下,打开cmd,输入以下命令:

pip install paddlepaddle==1.6.3 # 网络超时加上-i https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple,安装GPU版本要用paddlepaddle-gpu
pip install parl==1.3.1     #如果安装不成功,在install后加上--user
pip install gym

程序示例及PARL的优势

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import gym
from gridworld import CliffWalkingWapper
import turtle

# 创建环境
env = gym.make("CliffWalking-v0")
# 绘制一个图形界面,不写这一行只有文字界面
env = CliffWalkingWapper(env)
# 重置界面,开始新的一轮
env.reset()
# 展示界面
env.render()

# 跟环境交互一步,如果有返回值第一个是纵坐标,第二个是reward,第三个是一轮是否结束
# step(1)是往右走,step(2)是往下走,step(3)是向左走
env.step(0)
env.render()

# 让程序运行结束后界面不立刻关闭
turtle.exitonclick()

PARL对框架库做了很好的抽象,所有的算法几乎都集中于Model,Algorithm,Agent三个类。其中Algoritm已经实现了核心的部分,另外两部分开发者可以很方便实现订制。在上面下载的PARL中,有许多算法的Example。

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从上面随便找一个example,然后对model和Agent文件做一定修改,就可以移植到新的应用场景中。

PARL的工业应用能力很强。只需要加两行代码,就可以把单机训练变成多机训练。PARL的并行能力很强,和Python不同,真正做到多线程运行,节省大量时间

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配置好环境后,直接运行QuickStart里面的程序,看看是否成功,此处本人没有运行成功,报错信息如下:

C:\Python39\lib\site-packages\parl\remote\communication.py:38: FutureWarning: 'pyarrow.default_serialization_context' is deprecated as of 2.0.0 and will be removed in a future version. Use pickle or the pyarrow IPC functionality instead.
  context = pyarrow.default_serialization_context()
W0718 17:57:30.795331  4240 device_context.cc:404] Please NOTE: device: 0, GPU Compute Capability: 6.1, Driver API Version: 11.1, Runtime API Version: 10.2
[07-18 17:57:30 MainThread @train.py:73] obs_dim 4, act_dim 2
W0718 17:57:30.798295  4240 dynamic_loader.cc:238] Note: [Recommend] copy cudnn into CUDA installation directory. 
 For instance, download cudnn-10.0-windows10-x64-v7.6.5.32.zip from NVIDIA's official website, 
then, unzip it and copy it into C:\Program Files\NVIDIA GPU Computing Toolkit\CUDA\v10.0
You should do this according to your CUDA installation directory and CUDNN version.

安装CUDNN依旧测试失败,如果有人知道缘由,请私聊。

基于表格型方法求解RL

强化学习MDP四元组

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这就是强化学习MDP四元组。我们用状态转移概率表述:在s_t状态选择a_t的动作转移到s_%7Bt%2B1%7D而且拿到奖励r_t的概率。这样的决策过程是马尔科夫决策过程(MDP)。这是一个序列决策的经典表达方式。

状态转换和顺序决策

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每次我们只能走其中的一条完整通路,这就是一个观察状态和执行决策不断循环的过程。每次我们都用两个函数描述环境。一个是Probability Function(P函数),反映了环境的随机性。一个状态如果必然转移到下一个特定的状态,那么状态转移概率是100%。如果有多种可能的情况,每个的状态转移概率在0到100%之间。和状态转移概率成对的是Reward Function(R函数),描述了环境的好坏。P函数和R函数已知,则称这个环境已知,也称为Model-based。**如果这些条件已知,那么我们就可以用动态规划来寻找最优策略。**但这里我们不讲动态规划。

这里我们针对的是在环境未知的情况下的解决方法,因为在实际问题中的状态转移概率往往是未知的。对于P函数和R函数未知的状况我们称为Model-free。

Q表格

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Q表格指导每一个Step的动作选择,目标导向是未来的总收益。由于收益往往具有延迟,因此未来的总收益才能代表当前动作选择的价值。但是由于前面的动作对越往后的状态影响越小,因此我们需要引入衰减因子。

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**强化的概念是我们可以用下一个状态的价值更新现在状态的价值。**因此我们每一个Step都可以更新Q表格,这是一种时序差分的更新方法。

时序差分(Temporal Difference)

推荐一个有意思的网站:https://cs.stanford.edu/people/karpathy/reinforcejs/gridworld_td.html

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只有一个格子的reward为1,有很多格子reward为-1,随着小球的探索,有价值的格子也会把周围格子的分数拉高,形成一个整体的“评分体系”。只需要沿着分数增加的方向走一定能找到reward为1的点。

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这是一种时间差的更新方法。

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我们想让Q%28S_t%2CA_t%29逐渐接近理想值,所以每次只更新一点点,α是更新率。通过不断更新,我们可以满足每个状态的G_t
G_t%20%3D%20R_%7Bt%2B1%7D%20%2B%20%5Cgamma%20G_%7Bt%2B1%7D
这就是Sarsa算法,命名方式是按照这五个值来进行计算。上面的格子的价值更新就是按照上面的公式来的。

Sarsa算法代码解析

Agent最重要的是实现两个功能,一个是根据算法选Action,第二个是学习Q表格。并且每一个step都包含这两步。

我们要另开一个agent.py文件,声明一个Agent类,Sample函数选择要输出Action,learn函数来更新Q。

class SarsaAgent(object):
    def __init__(self,obs_n,act_n,learning_rate=0.01,gamma=0.9,e_greed=0.1):
        self.act_n = act_n  # 动作维度,有几个动作可选
        self.lr = learning_rate  # 学习率
        self.gamma = gamma  # reward的衰减率
        self.epsilon = e_greed  # 按一定概率随机选动作
        self.Q = np.zeros((obs_n, act_n)) #生成一个矩阵作为Q表格,参数分别是状态的维度和动作维度,有多少格子就有多少状态

    # 根据输入观察值,返回输出的Action对应的索引,带探索
    def sample(self, obs):
        if np.random.uniform(0, 1) < (1.0 - self.epsilon):  #根据table的Q值选动作
            action = self.predict(obs)
        else:
            action = np.random.choice(self.act_n)  #有一定概率随机探索选取一个动作
        return action

    # 根据输入观察值,输出分数最高的一个动作值
    def predict(self, obs):
        Q_list = self.Q[obs, :]
        maxQ = np.max(Q_list)
        #where函数返回一个包含数组和数据类型的元组,取第一个才是数组
        action_list = np.where(Q_list == maxQ)[0]  # maxQ可能对应多个action
        action = np.random.choice(action_list)
        return action

    # 学习方法,也就是更新Q-table的方法,采用Sarsa算法来更新Q表格
    def learn(self, obs, action, reward, next_obs, next_action, done):
        """ on-policy
            obs: 交互前的obs, s_t
            action: 本次交互选择的action, a_t
            reward: 本次动作获得的奖励r
            next_obs: 本次交互后的obs, s_t+1
            next_action: 根据当前Q表格, 针对next_obs会选择的动作, a_t+1
            done: episode是否结束
        """
        predict_Q = self.Q[obs, action]
        if done:
            target_Q = reward  # 没有下一个状态了
        else:
            target_Q = reward + self.gamma * self.Q[next_obs,
                                                    next_action]  # Sarsa
        self.Q[obs, action] += self.lr * (target_Q - predict_Q)  # 修正q

    # 保存Q表格
    def save(self):
        npy_file = './q_table.npy'
        np.save(npy_file, self.Q)
        print(npy_file + ' saved.')
	# 读取Q表格
    def restore(self, npy_file='./q_table.npy'):
        self.Q = np.load(npy_file)
        print(npy_file + ' loaded.')

然后再开一个文件写我们的main函数:

import gym
from gridworld import CliffWalkingWapper, FrozenLakeWapper
from agent import SarsaAgent
import time


def run_episode(env, agent, render=False):
    total_steps = 0  # 记录每个episode走了多少step
    total_reward = 0

    obs = env.reset()  # 重置环境, 重新开一局(即开始新的一个episode)
    action = agent.sample(obs)  # 根据算法选择一个动作

    while True:
        next_obs, reward, done, _ = env.step(action)  # 执行动作,action在0~3代表不同方向,并返回下一个状态
        next_action = agent.sample(next_obs)  # 根据算法选择下一个动作
        # 训练 Sarsa 算法,更新Q表格
        agent.learn(obs, action, reward, next_obs, next_action, done)

        action = next_action # 把下一个动作更新为现在的动作
        obs = next_obs  # 把下一个状态更新为现在的状态
        total_reward += reward
        total_steps += 1  # 计算step数
        if render:
            env.render()  #渲染新的一帧图形
        if done:
            break
    return total_reward, total_steps

# 测试函数
def test_episode(env, agent):
    total_reward = 0
    obs = env.reset()
    while True:
        action = agent.predict(obs)  # greedy
        next_obs, reward, done, _ = env.step(action)
        total_reward += reward
        obs = next_obs
        time.sleep(0.5)
        env.render()
        if done:
            print('test reward = %.1f' % (total_reward))
            break


def main():
    # env = gym.make("FrozenLake-v0", is_slippery=False)  # 0 left, 1 down, 2 right, 3 up
    # env = FrozenLakeWapper(env)

    env = gym.make("CliffWalking-v0")  # 0 up, 1 right, 2 down, 3 left
    # 创建一个图形界面
    env = CliffWalkingWapper(env)

    # 实例化agent
    agent = SarsaAgent(
        obs_n=env.observation_space.n,
        act_n=env.action_space.n,
        learning_rate=0.1,
        gamma=0.9,
        e_greed=0.1)

    is_render = False
    for episode in range(500):
        ep_reward, ep_steps = run_episode(env, agent, is_render)
        print('Episode %s: steps = %s , reward = %.1f' % (episode, ep_steps,
                                                          ep_reward))

        # 每隔20个episode渲染一下看看效果
        if episode % 20 == 0:
            is_render = True
        else:
            is_render = False
    # 训练结束,查看算法效果
    test_episode(env, agent)


if __name__ == "__main__":
    main()

生成图形环境的文件gridworld.py的代码如下:

import gym
import turtle
import numpy as np

# turtle tutorial : https://docs.python.org/3.3/library/turtle.html


def GridWorld(gridmap=None, is_slippery=False):
    if gridmap is None:
        gridmap = ['SFFF', 'FHFH', 'FFFH', 'HFFG']
    env = gym.make("FrozenLake-v0", desc=gridmap, is_slippery=False)
    env = FrozenLakeWapper(env)
    return env


class FrozenLakeWapper(gym.Wrapper):
    def __init__(self, env):
        gym.Wrapper.__init__(self, env)
        self.max_y = env.desc.shape[0]
        self.max_x = env.desc.shape[1]
        self.t = None
        self.unit = 50

    def draw_box(self, x, y, fillcolor='', line_color='gray'):
        self.t.up()
        self.t.goto(x * self.unit, y * self.unit)
        self.t.color(line_color)
        self.t.fillcolor(fillcolor)
        self.t.setheading(90)
        self.t.down()
        self.t.begin_fill()
        for _ in range(4):
            self.t.forward(self.unit)
            self.t.right(90)
        self.t.end_fill()

    def move_player(self, x, y):
        self.t.up()
        self.t.setheading(90)
        self.t.fillcolor('red')
        self.t.goto((x + 0.5) * self.unit, (y + 0.5) * self.unit)

    def render(self):
        if self.t == None:
            self.t = turtle.Turtle()
            self.wn = turtle.Screen()
            self.wn.setup(self.unit * self.max_x + 100,
                          self.unit * self.max_y + 100)
            self.wn.setworldcoordinates(0, 0, self.unit * self.max_x,
                                        self.unit * self.max_y)
            self.t.shape('circle')
            self.t.width(2)
            self.t.speed(0)
            self.t.color('gray')
            for i in range(self.desc.shape[0]):
                for j in range(self.desc.shape[1]):
                    x = j
                    y = self.max_y - 1 - i
                    if self.desc[i][j] == b'S':  # Start
                        self.draw_box(x, y, 'white')
                    elif self.desc[i][j] == b'F':  # Frozen ice
                        self.draw_box(x, y, 'white')
                    elif self.desc[i][j] == b'G':  # Goal
                        self.draw_box(x, y, 'yellow')
                    elif self.desc[i][j] == b'H':  # Hole
                        self.draw_box(x, y, 'black')
                    else:
                        self.draw_box(x, y, 'white')
            self.t.shape('turtle')

        x_pos = self.s % self.max_x
        y_pos = self.max_y - 1 - int(self.s / self.max_x)
        self.move_player(x_pos, y_pos)


class CliffWalkingWapper(gym.Wrapper):
    def __init__(self, env):
        gym.Wrapper.__init__(self, env)
        self.t = None
        self.unit = 50
        self.max_x = 12
        self.max_y = 4

    def draw_x_line(self, y, x0, x1, color='gray'):
        assert x1 > x0
        self.t.color(color)
        self.t.setheading(0)
        self.t.up()
        self.t.goto(x0, y)
        self.t.down()
        self.t.forward(x1 - x0)

    def draw_y_line(self, x, y0, y1, color='gray'):
        assert y1 > y0
        self.t.color(color)
        self.t.setheading(90)
        self.t.up()
        self.t.goto(x, y0)
        self.t.down()
        self.t.forward(y1 - y0)

    def draw_box(self, x, y, fillcolor='', line_color='gray'):
        self.t.up()
        self.t.goto(x * self.unit, y * self.unit)
        self.t.color(line_color)
        self.t.fillcolor(fillcolor)
        self.t.setheading(90)
        self.t.down()
        self.t.begin_fill()
        for i in range(4):
            self.t.forward(self.unit)
            self.t.right(90)
        self.t.end_fill()

    def move_player(self, x, y):
        self.t.up()
        self.t.setheading(90)
        self.t.fillcolor('red')
        self.t.goto((x + 0.5) * self.unit, (y + 0.5) * self.unit)

    def render(self):
        if self.t == None:
            self.t = turtle.Turtle()
            self.wn = turtle.Screen()
            self.wn.setup(self.unit * self.max_x + 100,
                          self.unit * self.max_y + 100)
            self.wn.setworldcoordinates(0, 0, self.unit * self.max_x,
                                        self.unit * self.max_y)
            self.t.shape('circle')
            self.t.width(2)
            self.t.speed(0)
            self.t.color('gray')
            for _ in range(2):
                self.t.forward(self.max_x * self.unit)
                self.t.left(90)
                self.t.forward(self.max_y * self.unit)
                self.t.left(90)
            for i in range(1, self.max_y):
                self.draw_x_line(
                    y=i * self.unit, x0=0, x1=self.max_x * self.unit)
            for i in range(1, self.max_x):
                self.draw_y_line(
                    x=i * self.unit, y0=0, y1=self.max_y * self.unit)

            for i in range(1, self.max_x - 1):
                self.draw_box(i, 0, 'black')
            self.draw_box(self.max_x - 1, 0, 'yellow')
            self.t.shape('turtle')

        x_pos = self.s % self.max_x
        y_pos = self.max_y - 1 - int(self.s / self.max_x)
        self.move_player(x_pos, y_pos)


On-policy和Off-policy

On-policy: 探索环境使用的策略和要更新的策略是一个策略(SARSA)

Off-policy: 探索环境使用的策略和要更新的策略不是同一个策略(Q-learning)

上面我们学的SARSA是on-policy,优化的是实际执行的策略,因此只存在一种策略。off-policy在学习的过程中保留了两种不同的策略,一种是Target policy,使我们想要的最佳的目标策略。另一个是Behavior policy,是探索环境的策略,需要大胆探索所有可能的环境,然后交给目标策略去学习。而且交给目标策略的数据不需要A_%7Bt%2B1%7D(也就是Sarsa最后一个a)。

强化学习入门实践教学

比较的:

强化学习入门实践教学

Q-learning

强化学习入门实践教学

可以看到代码实现方面Q-learning和Sarsa类似,只是把初始action的选择也放到了循环当中,并且learn函数已经不用传入A_%7Bt%2B1%7D了。

而在Agent类中,只有learn函数中的一行和Sarsa有区别,也就是Q表格的更新公式。

class QLearningAgent(object):
    --snip--
    # 学习方法,也就是更新Q-table的方法
    def learn(self, obs, action, reward, next_obs, done):
        """ off-policy
            obs: 交互前的obs, s_t
            action: 本次交互选择的action, a_t
            reward: 本次动作获得的奖励r
            next_obs: 本次交互后的obs, s_t+1
            done: episode是否结束
        """
        predict_Q = self.Q[obs, action]
        if done:
            target_Q = reward  # 没有下一个状态了
        else:
            target_Q = reward + self.gamma * np.max(
                self.Q[next_obs, :])  # Q-learning
        self.Q[obs, action] += self.lr * (target_Q - predict_Q)  # 修正q
	--snip--

也就是说,探索的策略没变,都是往高价值的格子方向探索并带有10%的探索几率。但是更新格子价值的时候,我们并不是根据探索的下一步来调整格子的价值,而是挑选周围全部可以达到的格子价值的最大值。因此,在Q-learning中,价值低的格子并不能影响周围格子的价值,只有价值高的格子才能影响周围格子的价值。

这和Sarsa不同,Sarsa下一步格子的价值都会影响到上一步格子,因此在reward为负数的格子周围那些格子的价值也为负数,因此agent会绕的远远地。而Q-learning,没有这个顾虑,因此agent直接就是最短路径拿到reward,因此total-reward会比Sarsa高。

强化学习入门实践教学

总结

Sarsa的策略偏向于保守,既会趋利也会避害,即使探索不太完全也会里reward底的地方较远(防止随机走的时候掉进去),而Q-learning更具探索性,能找到一条最优的路径,但是探索的时候Behavior policy容易随机reward低点,但这不妨碍Target policy学习到更好的策略。

**其中每走一步reward减1的设定是探索的关键点。**由于没有探索到的格子价值为0,而探索到的无reward格子的价值往往为负数,agent会更趋向于探索没有探索过的格子。

那么Sarsa和Q-learning这两个经典的表格型算法和编程实现到此讲解完毕。

扩张

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至此,你应该已经了解了这两种算法的具体实现。去多个环境运行算法并观察现象!我们可以自定义格子世界,看看我们的算法如何找到最优路径。

同时,我也发现这两个算法都有一定的缺陷,就是没有办法跑黑块较多且较大的地图,这是由于战线过长中途又没有反馈,因此agent很难知道自己走的路线是对是错,我个人的想法是,往往这时候我们需要人为加入额外的reward来引导。

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基于神经网络方法求解RL

关于神经网络的内容可以自行查看深度学习内容,或查看我的文章《李宏毅机器学习2021》https://tianjuewudi.gitee.io/2021/05/07/li-hong-yi-ji-qi-xue-xi-2021/。以及《Pytorch实战教学》。

当我们的强化学习(RL)碰到了深度学习(DL),我们就来到了深度强化学习(DRL)的领域。

表格方法存在重大缺陷:

  1. 表占用的内存空间很大。
  2. 当表很大时,查表效率低。
  3. 只能表示有限数量的离散状态和动作。

现在我们需要更换工具了,我们可以用神经网络来代替表格法,我们可以用S和A作为神经网络的输入,由此输出价值Q。也可以输入S并输出多个Q,每个Q对应一个A。神经网络只需要储存有限的网络参数,我们的任务就是不断调整这些参数,使得输入输出符合我们的预期,而且状态可以泛化,相似的状态输出也差不多,不用像表格法一样需要重新训练。

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其中利用神经网络求解RL的经典算法是DQN。这是2015年发表在Nature上的论文。神经网络的输入是像素级别的图像,使用神经网络近似代替Q表格,49个游戏中有30个超越人类水平。

DQN

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DQN的做法类似于Q-learning和神经网络的组合。首先神经网络的训练方法是监督学习,其中训练的样本就是输入状态变量,输出动作Action,我们通过Q-learning不断更新这些样本,然后送到神经网络中进行训练,期望拟合出一个和原来Q表格差不多的神经网络。

DQN提出了两个创新点使得其更有效率也更稳定。

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第一个是经验回放。经验回放可以充分利用off-policy的优势,可以利用Behavior Policy探索的数据特征形成一组组数据,并且可以随机打乱,使得神经网络可以重复多次地进行学习。这样可以打乱样本的关联性,而且能提高样本利用率。

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第二个是固定Q目标。增加了算法的平稳性。由于在探索过程中的Q也是时时刻刻都在变化的,因此我们训练的神经网络很难去逼近它的值,因此我们需要把Q值固定一段时间来训练参数,这是Q网络。我们需要另外一个一样的网络(target Q网络),Q网络的作用是产生一个Q预测值,直接用来决策产生action。而target Q是产生一个Q目标值,我们需要训练网络让这两个值越接近越好,这个Loss就是网络需要优化的目标,利用这个Loss我们就可以更新Q网络的参数。刚开始我们的网络的输出是随机的,但是受到reward的影响,各个状态的价值随着更新都会逐渐区分开来。

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这也是PARL这个框架的特点,它把算法框架拆分为model,algorithm,agent三个部分

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代码

reply_memory.py:用来把一个batch的资料分类整理。

class ReplayMemory(object):
    def __init__(self, max_size):
        # deque是高性能的数据结构之一,是一个队列
        self.buffer = collections.deque(maxlen=max_size)

    # 往队列中添加一条数据
    def append(self, exp):
        self.buffer.append(exp)

    def sample(self, batch_size):
        # 随机取出batch_size条数据
        mini_batch = random.sample(self.buffer, batch_size)
        obs_batch, action_batch, reward_batch, next_obs_batch, done_batch = [], [], [], [], []

        # 数据分类存放到列表中
        for experience in mini_batch:
            s, a, r, s_p, done = experience
            obs_batch.append(s)
            action_batch.append(a)
            reward_batch.append(r)
            next_obs_batch.append(s_p)
            done_batch.append(done)

        # 返回分类存放一个batch数据的numpy数组
        return np.array(obs_batch).astype('float32'), \
            np.array(action_batch).astype('float32'), np.array(reward_batch).astype('float32'),\
            np.array(next_obs_batch).astype('float32'), np.array(done_batch).astype('float32')

    def __len__(self):
        return len(self.buffer)

首先是模型model.py:

定义了3层的全连接网络,输入维数为1,输入为act_dim维。中间层分别是128和128个节点的全连接层。

import parl
from parl.core.fluid import layers  # 封装了 paddle.fluid.layers 的API

class Model(parl.Model):
    # 定义了网络的结构
    def __init__(self, act_dim):
        hid1_size = 128
        hid2_size = 128
        # 3层全连接网络
        self.fc1 = layers.fc(size=hid1_size, act='relu')
        self.fc2 = layers.fc(size=hid2_size, act='relu')
        self.fc3 = layers.fc(size=act_dim, act=None)

    # 决定了网络的输出
    def value(self, obs):
        h1 = self.fc1(obs)
        h2 = self.fc2(h1)
        Q = self.fc3(h2)
        return Q

algorithm.py,DQN算法的精髓:

import copy
import paddle.fluid as fluid
import parl
from parl.core.fluid import layers


class DQN(parl.Algorithm):
    def __init__(self, model, act_dim=None, gamma=None, lr=None):
        """ DQN algorithm    
        Args:
            model (parl.Model): 定义Q函数的前向网络结构
            act_dim (int): action空间的维度,即有几个action
            gamma (float): reward的衰减因子
            lr (float): learning_rate,学习率.
        """
        self.model = model
        # 复制一个一模一样的网络
        self.target_model = copy.deepcopy(model)
        # assert插入调试断点到程序,这里用isinstance判断数据类型是否正确,否则抛出异常
        assert isinstance(act_dim, int)
        assert isinstance(gamma, float)
        assert isinstance(lr, float)
        self.act_dim = act_dim
        self.gamma = gamma
        self.lr = lr

    # 使用self.model的value网络来获取 [Q(s,a1),Q(s,a2),...]    
    def predict(self, obs):
        return self.model.value(obs)

    # 使用DQN算法更新self.model的value网络,传进的参数是一个个数组,是一个batch中的数据,返回Loss
    def learn(self, obs, action, reward, next_obs, terminal):
        # 从target_model中获取 max Q' 的值,用于计算target_Q
        next_pred_value = self.target_model.value(next_obs)
        best_v = layers.reduce_max(next_pred_value, dim=1)
        best_v.stop_gradient = True  # 阻止梯度传递,Target Model不需要训练
        terminal = layers.cast(terminal, dtype='float32')  # bool变量转换成浮点数
        target = reward + (1.0 - terminal) * self.gamma * best_v  # 这样就可以把公式统一

        pred_value = self.model.value(obs)  # 获取Q预测值
        # 将action转onehot向量,比如:3 => [0,0,0,1,0]
        action_onehot = layers.one_hot(action, self.act_dim)
        action_onehot = layers.cast(action_onehot, dtype='float32')
        
        # 下面一行是逐元素相乘,拿到action对应的 Q(s,a)
        # 比如:pred_value = [[2.3, 5.7, 1.2, 3.9, 1.4]], action_onehot = [[0,0,0,1,0]]
        #  ==> pred_action_value = [[3.9]]
        pred_action_value = layers.reduce_sum(
            layers.elementwise_mul(action_onehot, pred_value), dim=1)

        # 计算 Q(s,a) 与 target_Q的均方差,得到loss
        cost = layers.square_error_cost(pred_action_value, target)
        cost = layers.reduce_mean(cost)
        optimizer = fluid.optimizer.Adam(learning_rate=self.lr)  # 使用Adam优化器
        optimizer.minimize(cost)                                 # 训练
        return cost

    # 把 self.model 的模型参数值同步到 self.target_model
    def sync_target(self):
        self.model.sync_weights_to(self.target_model)

我们看看程序是如何更新神经网络的,我们知道神经网络是代替存储Q表格的地方,首先,我们存在两个神经网络,一个输出预测值,一个输出目标值。首先我们需要通过Target Q网络计算输出的目标值,由于网络没有充分训练,这个值是不准确的。然后我们获取了Q网络的预测值,由于它也没有经过充分训练,这个预测值也是不准确的。虽然不准确,但是我们还是需要训练Q网络让预测值靠近依靠Target Q网络计算的目标值。这就是Learn函数做的事情。

agent.py:

import numpy as np
import paddle.fluid as fluid
import parl
from parl.core.fluid import layers


class Agent(parl.Agent):
    def __init__(self,algorithm,obs_dim,act_dim,e_greed=0.1,e_greed_decrement=0):
        assert isinstance(obs_dim, int)
        assert isinstance(act_dim, int)
        self.obs_dim = obs_dim
        self.act_dim = act_dim
        super(Agent, self).__init__(algorithm)

        self.global_step = 0
        self.update_target_steps = 200  # 每隔200个training steps再把model的参数复制到target_model中

        self.e_greed = e_greed  # 有一定概率随机选取动作,探索
        self.e_greed_decrement = e_greed_decrement  # 随着训练逐步收敛,探索的程度慢慢降低

    def build_program(self):
        self.pred_program = fluid.Program()
        self.learn_program = fluid.Program()

        with fluid.program_guard(self.pred_program):  # 搭建计算图用于 预测动作,定义输入输出变量
            obs = layers.data(
                name='obs', shape=[self.obs_dim], dtype='float32')
            self.value = self.alg.predict(obs)

        with fluid.program_guard(self.learn_program):  # 搭建计算图用于 更新Q网络,定义输入输出变量
            obs = layers.data(
                name='obs', shape=[self.obs_dim], dtype='float32')
            action = layers.data(name='act', shape=[1], dtype='int32')
            reward = layers.data(name='reward', shape=[], dtype='float32')
            next_obs = layers.data(
                name='next_obs', shape=[self.obs_dim], dtype='float32')
            terminal = layers.data(name='terminal', shape=[], dtype='bool')
            self.cost = self.alg.learn(obs, action, reward, next_obs, terminal)

    def sample(self, obs):
        sample = np.random.rand()  # 产生0~1之间的小数
        if sample < self.e_greed:
            act = np.random.randint(self.act_dim)  # 探索:每个动作都有概率被选择
        else:
            act = self.predict(obs)  # 选择最优动作
        self.e_greed = max(
            0.01, self.e_greed - self.e_greed_decrement)  # 随着训练逐步收敛,探索的程度慢慢降低
        return act

    def predict(self, obs):  # 选择最优动作
        obs = np.expand_dims(obs, axis=0)
        pred_Q = self.fluid_executor.run(
            self.pred_program,
            feed={'obs': obs.astype('float32')},
            fetch_list=[self.value])[0]
        pred_Q = np.squeeze(pred_Q, axis=0)
        act = np.argmax(pred_Q)  # 选择Q最大的下标,即对应的动作
        return act

    def learn(self, obs, act, reward, next_obs, terminal):
        # 每隔200个training steps同步一次model和target_model的参数
        if self.global_step % self.update_target_steps == 0:
            self.alg.sync_target()
        self.global_step += 1

        act = np.expand_dims(act, -1)
        feed = {
            'obs': obs.astype('float32'),
            'act': act.astype('int32'),
            'reward': reward,
            'next_obs': next_obs.astype('float32'),
            'terminal': terminal
        }
        cost = self.fluid_executor.run(
            self.learn_program, feed=feed, fetch_list=[self.cost])[0]  # 训练一次网络
        return cost

train.py:执行代码所在

import os
import gym
import numpy as np
import parl
from parl.utils import logger  # 日志打印工具

from model import Model
from algorithm import DQN
#from parl.algorithms import DQN
from agent import Agent

from replay_memory import ReplayMemory

LEARN_FREQ = 5  # 训练频率,不需要每一个step都learn,攒一些新增经验后再learn,提高效率
MEMORY_SIZE = 20000  # replay memory的大小,越大越占用内存
MEMORY_WARMUP_SIZE = 200  # replay_memory 里需要预存一些经验数据,再从里面sample一个batch的经验让agent去learn
BATCH_SIZE = 32  # 每次给agent learn的数据数量,从replay memory随机里sample一批数据出来
LEARNING_RATE = 0.001  # 学习率
GAMMA = 0.99  # reward 的衰减因子,一般取 0.9 到 0.999 不等


# 训练一个episode
def run_episode(env, agent, rpm):
    total_reward = 0
    obs = env.reset()
    step = 0
    while True:
        step += 1
        action = agent.sample(obs)  # 采样动作,所有动作都有概率被尝试到
        next_obs, reward, done, _ = env.step(action)
        rpm.append((obs, action, reward, next_obs, done))

        # train model
        if (len(rpm) > MEMORY_WARMUP_SIZE) and (step % LEARN_FREQ == 0):
            (batch_obs, batch_action, batch_reward, batch_next_obs,
             batch_done) = rpm.sample(BATCH_SIZE)
            train_loss = agent.learn(batch_obs, batch_action, batch_reward,
                                     batch_next_obs,
                                     batch_done)  # s,a,r,s',done

        total_reward += reward
        obs = next_obs
        if done:
            break
    return total_reward


# 评估 agent, 跑 5 个episode,总reward求平均
def evaluate(env, agent, render=False):
    eval_reward = []
    for i in range(5):
        obs = env.reset()
        episode_reward = 0
        while True:
            action = agent.predict(obs)  # 预测动作,只选最优动作
            obs, reward, done, _ = env.step(action)
            episode_reward += reward
            if render:
                env.render()
            if done:
                break
        eval_reward.append(episode_reward)
    return np.mean(eval_reward)


def main():
    env = gym.make(
        'CartPole-v0'
    )  # CartPole-v0: expected reward > 180                MountainCar-v0 : expected reward > -120
    action_dim = env.action_space.n  # CartPole-v0: 2
    obs_shape = env.observation_space.shape  # CartPole-v0: (4,)

    rpm = ReplayMemory(MEMORY_SIZE)  # DQN的经验回放池

    # 根据parl框架构建agent
    model = Model(act_dim=action_dim)
    algorithm = DQN(model, act_dim=action_dim, gamma=GAMMA, lr=LEARNING_RATE)
    agent = Agent(
        algorithm,
        obs_dim=obs_shape[0],
        act_dim=action_dim,
        e_greed=0.1,  # 有一定概率随机选取动作,探索
        e_greed_decrement=1e-6)  # 随着训练逐步收敛,探索的程度慢慢降低

    # 加载模型
    # save_path = './dqn_model.ckpt'
    # agent.restore(save_path)

    # 先往经验池里存一些数据,避免最开始训练的时候样本丰富度不够
    while len(rpm) < MEMORY_WARMUP_SIZE:
        run_episode(env, agent, rpm)

    max_episode = 2000

    # start train
    episode = 0
    while episode < max_episode:  # 训练max_episode个回合,test部分不计算入episode数量
        # train part
        for i in range(0, 50):
            total_reward = run_episode(env, agent, rpm)
            episode += 1

        # test part
        eval_reward = evaluate(env, agent, render=True)  # render=True 查看显示效果
        logger.info('episode:{}    e_greed:{}   Test reward:{}'.format(
            episode, agent.e_greed, eval_reward))

    # 训练结束,保存模型
    save_path = './dqn_model.ckpt'
    agent.save(save_path)


if __name__ == '__main__':
    main()

CartPole

CartPole的环境相当于强化学习中的“Hello World”,是最基础的环境,任何强化学习算法都可以在上面运行并测试是否收敛。

强化学习入门实践教学

PARL常用API

强化学习入门实践教学

强化学习入门实践教学

基于策略梯度求解RL

上面我们所学的是value-based,通过探索将Q价值更新到最优,然后根据Q价值来选择最优的动作。下面我们讲policy-based,动作选择不再依赖价值函数,而是根据一个策略走到底,看最后的总收益决定算法好坏,好Action将在以后有更大的概率被随机到。

强化学习入门实践教学

强化学习入门实践教学

强化学习入门实践教学

强化学习入门实践教学

可以看到,智能体通过直接输出一个动作选择的概率来选择下一步的action,这个策略是可以优化的,但是执行一个action之后有多种状态的可能性,这也就是环境的随机性。不断输出动作到新的状态到游戏结束称为完成一个episode,这一串的交互称为一个episode的轨迹(Trajectory)。

强化学习入门实践教学

期望回报是穷举所有在该策略下的轨迹能拿到的回报(Reward)的平均值,在实际运用中我们无法穷举,也不能得出状态转移概率,但是我们可以通过运行多个episode然后将得到的reward取平均近似认为是期望回报。

由于我们没有label对我们的网络进行更新,这时候就需要利用我们的期望回报了,我们通过梯度上升法使得我们的reward变大,那么就能使得策略变好,经过推导可以得出我们更新的梯度公式如下:

强化学习入门实践教学

蒙特卡洛(MC)和时序差分(TD)

强化学习入门实践教学

蒙特卡洛是完成一个episode之后,再做一次更新,其中G_t指的是在一个step之后能拿到的总收益之和。而时序差分指的是每一个step都更新数据。用的是Q function来近似表示总收益。

强化学习入门实践教学

强化学习入门实践教学

强化学习入门实践教学

Policy Gradient

重点来了!!!我们使用的更新方式是Policy Gradient,也就是策略梯度,我们的loss依旧通过交叉熵方式获得,但还需要乘以一个G_t作为权重,也就是我们计算出来的总收益!总收益越高的说明我们的决策越好,G_t越大,我网络会用较大的梯度来进行更新,反之G_t较小则用小梯度更新。这样进行多次更新之后,我们网络算出来的决策就会越来越趋近于好的决策。

对于离散动作,我们直接使用原始公式进行值计算,然后使用梯度上升法。具体操作可以用蒙特卡洛抽样的方法代替:

强化学习入门实践教学

对于连续动作(离散动作也是如此),比如代码中的例子:

强化学习入门实践教学

总结:

强化学习入门实践教学

其中对于每个动作价值Q的计算都是在完成一个episode之后,利用带折扣的Reward从后往前进行计算的。还有一种就是利用神经网络来近似价值函数的方法,称为Actor-Critic。

对应代码:

    def learn(self, obs, action, reward):
        """ 用policy gradient 算法更新policy model
        """
        act_prob = self.model(obs)  # 获取输出动作概率
        # log_prob = layers.cross_entropy(act_prob, action) # 交叉熵
        log_prob = layers.reduce_sum(
            -1.0 * layers.log(act_prob) * layers.one_hot(
                action, act_prob.shape[1]),
            dim=1)
        cost = log_prob * reward
        cost = layers.reduce_mean(cost)

        optimizer = fluid.optimizer.Adam(self.lr)
        optimizer.minimize(cost)
        return cost

流程及代码:

强化学习入门实践教学

强化学习入门实践教学

model.py:

import parl
from parl import layers


class Model(parl.Model):
    def __init__(self, act_dim):
        act_dim = act_dim
        hid1_size = act_dim * 10

        self.fc1 = layers.fc(size=hid1_size, act='tanh')
        self.fc2 = layers.fc(size=act_dim, act='softmax')

    def forward(self, obs):  # 可直接用 model = Model(5); model(obs)调用
        out = self.fc1(obs)
        out = self.fc2(out)
        return out

algorithm.py:

import paddle.fluid as fluid
import parl
from parl import layers

class PolicyGradient(parl.Algorithm):
    def __init__(self, model, lr=None):
        self.model = model
        assert isinstance(lr, float)
        self.lr = lr

    def predict(self, obs):
        """ 使用policy model预测输出的动作概率
        """
        return self.model(obs)

    def learn(self, obs, action, reward):
        """ 用policy gradient 算法更新policy model
        """
        act_prob = self.model(obs)  # 获取输出动作概率
        # log_prob = layers.cross_entropy(act_prob, action) # 交叉熵
        log_prob = layers.reduce_sum(
            -1.0 * layers.log(act_prob) * layers.one_hot(
                action, act_prob.shape[1]),
            dim=1)
        cost = log_prob * reward
        cost = layers.reduce_mean(cost)

        optimizer = fluid.optimizer.Adam(self.lr)
        optimizer.minimize(cost)
        return cost

agent.py:

import numpy as np
import paddle.fluid as fluid
import parl
from parl import layers


class Agent(parl.Agent):
    def __init__(self, algorithm, obs_dim, act_dim):
        self.obs_dim = obs_dim
        self.act_dim = act_dim
        super(Agent, self).__init__(algorithm)

    def build_program(self):
        self.pred_program = fluid.Program()
        self.learn_program = fluid.Program()

        with fluid.program_guard(self.pred_program):  # 搭建计算图用于 预测动作,定义输入输出变量
            obs = layers.data(
                name='obs', shape=[self.obs_dim], dtype='float32')
            self.act_prob = self.alg.predict(obs)

        with fluid.program_guard(
                self.learn_program):  # 搭建计算图用于 更新policy网络,定义输入输出变量
            obs = layers.data(
                name='obs', shape=[self.obs_dim], dtype='float32')
            act = layers.data(name='act', shape=[1], dtype='int64')
            reward = layers.data(name='reward', shape=[], dtype='float32')
            self.cost = self.alg.learn(obs, act, reward)

    def sample(self, obs):
        obs = np.expand_dims(obs, axis=0)  # 增加一维维度
        act_prob = self.fluid_executor.run(
            self.pred_program,
            feed={'obs': obs.astype('float32')},
            fetch_list=[self.act_prob])[0]
        act_prob = np.squeeze(act_prob, axis=0)  # 减少一维维度
        act = np.random.choice(range(self.act_dim), p=act_prob)  # 根据动作概率选取动作
        return act

    def predict(self, obs):
        obs = np.expand_dims(obs, axis=0)
        act_prob = self.fluid_executor.run(
            self.pred_program,
            feed={'obs': obs.astype('float32')},
            fetch_list=[self.act_prob])[0]
        act_prob = np.squeeze(act_prob, axis=0)
        act = np.argmax(act_prob)  # 根据动作概率选择概率最高的动作
        return act

    def learn(self, obs, act, reward):
        act = np.expand_dims(act, axis=-1)
        feed = {
            'obs': obs.astype('float32'),
            'act': act.astype('int64'),
            'reward': reward.astype('float32')
        }
        cost = self.fluid_executor.run(
            self.learn_program, feed=feed, fetch_list=[self.cost])[0]
        return cost

train.py:

import gym
import numpy as np
import parl
from agent import Agent
from model import Model
from algorithm import PolicyGradient  # from parl.algorithms import PolicyGradient

from parl.utils import logger

LEARNING_RATE = 1e-3

# 训练一个episode
def run_episode(env, agent):
    obs_list, action_list, reward_list = [], [], []
    obs = env.reset()
    while True:
        obs_list.append(obs)
        action = agent.sample(obs)
        action_list.append(action)

        obs, reward, done, info = env.step(action)
        reward_list.append(reward)

        if done:
            break
    return obs_list, action_list, reward_list

# 评估 agent, 跑 5 个episode,总reward求平均
def evaluate(env, agent, render=False):
    eval_reward = []
    for i in range(5):
        obs = env.reset()
        episode_reward = 0
        while True:
            action = agent.predict(obs)
            obs, reward, isOver, _ = env.step(action)
            episode_reward += reward
            if render:
                env.render()
            if isOver:
                break
        eval_reward.append(episode_reward)
    return np.mean(eval_reward)


def calc_reward_to_go(reward_list, gamma=1.0):
    for i in range(len(reward_list) - 2, -1, -1):
        # G_i = r_i + γ·G_i+1
        reward_list[i] += gamma * reward_list[i + 1]  # Gt
    return np.array(reward_list)


def main():
    env = gym.make('CartPole-v0')
    # env = env.unwrapped # Cancel the minimum score limit
    obs_dim = env.observation_space.shape[0]
    act_dim = env.action_space.n
    logger.info('obs_dim {}, act_dim {}'.format(obs_dim, act_dim))

    # 根据parl框架构建agent
    model = Model(act_dim=act_dim)
    alg = PolicyGradient(model, lr=LEARNING_RATE)
    agent = Agent(alg, obs_dim=obs_dim, act_dim=act_dim)

    # 加载模型
    # if os.path.exists('./model.ckpt'):
    #     agent.restore('./model.ckpt')
    #     run_episode(env, agent, train_or_test='test', render=True)
    #     exit()

    for i in range(1000):
        obs_list, action_list, reward_list = run_episode(env, agent)
        if i % 10 == 0:
            logger.info("Episode {}, Reward Sum {}.".format(
                i, sum(reward_list)))

        batch_obs = np.array(obs_list)
        batch_action = np.array(action_list)
        batch_reward = calc_reward_to_go(reward_list)

        agent.learn(batch_obs, batch_action, batch_reward)
        if (i + 1) % 100 == 0:
            total_reward = evaluate(env, agent, render=True)
            logger.info('Test reward: {}'.format(total_reward))

    # save the parameters to ./model.ckpt
    agent.save('./model.ckpt')


if __name__ == '__main__':
    main()

由于库的版本问题,这里还是没有运行成功。

连续动作空间上求解RL

离散动作和连续动作

强化学习入门实践教学

在连续动作空间的求解中,前面讲的Sarsa,DQN,Q-learning,Reinforce都是没有办法处理的。这时候我们就需要用神经网络的输出代表一个动作的“幅度”,而不是单纯决定做某个动作。例如我们可以用一个-1到1的输出来控制小车的速度,正数是前进,负数是后退,绝对值越大速度越快。

强化学习入门实践教学

DDPG(Deep Deterministic Policy Gradient)

DDPG借鉴了DQN的技巧,也就是目标网络和经验回放。并且可以输出确定的动作(即动作的幅度),并且是一个单步更新的Policy网络。

Actor-Critic

强化学习入门实践教学

我们有两个神经网络,一个Actor,一个Critic。Actor的任务是对外输出动作并且根据Critic的打分来调整自己的参数来获得更好的输出,使得Critic打分更高。

Critic的任务是对Actor的输出做评估(预测),并且通过reward不断调整自己的预测能可能地接近reward。这也就是一个Q网络。

强化学习入门实践教学

强化学习入门实践教学

实际上,为了更新的稳定,我们又分别给Actor和Critic都附加一个Target网络,和DQN一样,也就是说DDPG存在四个网络。

代码

强化学习入门实践教学

分类数据的reply_memory.py:

import random
import collections
import numpy as np


class ReplayMemory(object):
    def __init__(self, max_size):
        self.buffer = collections.deque(maxlen=max_size)

    def append(self, exp):
        self.buffer.append(exp)

    def sample(self, batch_size):
        mini_batch = random.sample(self.buffer, batch_size)
        obs_batch, action_batch, reward_batch, next_obs_batch, done_batch = [], [], [], [], []

        for experience in mini_batch:
            s, a, r, s_p, done = experience
            obs_batch.append(s)
            action_batch.append(a)
            reward_batch.append(r)
            next_obs_batch.append(s_p)
            done_batch.append(done)

        return np.array(obs_batch).astype('float32'), \
            np.array(action_batch).astype('float32'), np.array(reward_batch).astype('float32'),\
            np.array(next_obs_batch).astype('float32'), np.array(done_batch).astype('float32')

    def __len__(self):
        return len(self.buffer)

model.py:

import parl
from parl import layers

# 用一个类把两个模型封装起来
class Model(parl.Model):
    def __init__(self, act_dim):
        self.actor_model = ActorModel(act_dim)
        self.critic_model = CriticModel()

    def policy(self, obs):
        return self.actor_model.policy(obs)

    def value(self, obs, act):
        return self.critic_model.value(obs, act)

    # 获取actor网络的parameters的名称,返回包含模型所有参数名称的list
    def get_actor_params(self):
        return self.actor_model.parameters()

# Actor网络
class ActorModel(parl.Model):
    def __init__(self, act_dim):
        hid_size = 100

        self.fc1 = layers.fc(size=hid_size, act='relu')
        self.fc2 = layers.fc(size=act_dim, act='tanh')

    def policy(self, obs):
        hid = self.fc1(obs)
        means = self.fc2(hid)
        return means

# Critic网络
class CriticModel(parl.Model):
    def __init__(self):
        hid_size = 100

        self.fc1 = layers.fc(size=hid_size, act='relu')
        self.fc2 = layers.fc(size=1, act=None)

    def value(self, obs, act):
        # 拼接两个数组
        concat = layers.concat([obs, act], axis=1)
        hid = self.fc1(concat)
        Q = self.fc2(hid)
        Q = layers.squeeze(Q, axes=[1])
        return Q

最关键的algorithm.py:

其实两个Target model都是给Critic更新参数用的,而Actor更新参数只需要看Critic的输出。

import parl
from parl import layers
from copy import deepcopy
from paddle import fluid


class DDPG(parl.Algorithm):
    def __init__(self,model,gamma=None,tau=None,actor_lr=None,critic_lr=None):
        """  DDPG algorithm      
        Args:
            model (parl.Model): actor and critic 的前向网络.
                                model 必须实现 get_actor_params() 方法.
            gamma (float): reward的衰减因子.
            tau (float): self.target_model 跟 self.model 同步参数 的 软更新参数
            actor_lr (float): actor 的学习率
            critic_lr (float): critic 的学习率
        """
        assert isinstance(gamma, float)
        assert isinstance(tau, float)
        assert isinstance(actor_lr, float)
        assert isinstance(critic_lr, float)
        self.gamma = gamma
        self.tau = tau
        self.actor_lr = actor_lr
        self.critic_lr = critic_lr
        self.model = model
        self.target_model = deepcopy(model)

    def predict(self, obs):
        """ 使用 self.model 的 actor model 来预测动作
        """
        return self.model.policy(obs)

    def learn(self, obs, action, reward, next_obs, terminal):
        """ 用DDPG算法更新 actor 和 critic
        """
        actor_cost = self._actor_learn(obs)
        critic_cost = self._critic_learn(obs, action, reward, next_obs,
                                         terminal)
        return actor_cost, critic_cost

    def _actor_learn(self, obs):
        # 计算Critic中的Q,然后使这个Q越大越好
        action = self.model.policy(obs)
        Q = self.model.value(obs, action)
        cost = layers.reduce_mean(-1.0 * Q)
        optimizer = fluid.optimizer.AdamOptimizer(self.actor_lr)
        # 只更新Actor的参数,因此要给minimize指定目标,否则也会调整到Critic的参数
        optimizer.minimize(cost, parameter_list=self.model.get_actor_params())
        return cost

    def _critic_learn(self, obs, action, reward, next_obs, terminal):
        # 计算Target Q,也就是目标价值
        next_action = self.target_model.policy(next_obs)
        next_Q = self.target_model.value(next_obs, next_action)
        terminal = layers.cast(terminal, dtype='float32')
        target_Q = reward + (1.0 - terminal) * self.gamma * next_Q
        target_Q.stop_gradient = True

        # 根据网络得出现在的Q,然后算出均方差,用来训练网络使得Q趋近于Target Q
        Q = self.model.value(obs, action)
        cost = layers.square_error_cost(Q, target_Q)
        cost = layers.reduce_mean(cost)
        optimizer = fluid.optimizer.AdamOptimizer(self.critic_lr)
        optimizer.minimize(cost)
        return cost

    def sync_target(self, decay=None, share_vars_parallel_executor=None):
        """ self.target_model从self.model复制参数过来,若decay不为None,则是软更新
        """
        if decay is None:
            decay = 1.0 - self.tau
        self.model.sync_weights_to(
            self.target_model,
            decay=decay,
            share_vars_parallel_executor=share_vars_parallel_executor)

train.py:

import gym
import numpy as np
import parl
from parl.utils import logger

from agent import Agent
from model import Model
from algorithm import DDPG  # from parl.algorithms import DDPG
from env import ContinuousCartPoleEnv
from replay_memory import ReplayMemory

ACTOR_LR = 1e-3  # Actor网络的 learning rate
CRITIC_LR = 1e-3  # Critic网络的 learning rate
GAMMA = 0.99  # reward 的衰减因子
TAU = 0.001  # 软更新的系数
MEMORY_SIZE = int(1e6)  # 经验池大小
MEMORY_WARMUP_SIZE = MEMORY_SIZE // 20  # 预存一部分经验之后再开始训练
BATCH_SIZE = 128
REWARD_SCALE = 0.1  # reward 缩放系数
NOISE = 0.05  # 动作噪声方差
TRAIN_EPISODE = 6e3  # 训练的总episode数


# 训练一个episode
def run_episode(agent, env, rpm):
    obs = env.reset()
    total_reward = 0
    steps = 0
    while True:
        steps += 1
        batch_obs = np.expand_dims(obs, axis=0)
        action = agent.predict(batch_obs.astype('float32'))

        # 增加探索扰动, 输出限制在 [-1.0, 1.0] 范围内
        action = np.clip(np.random.normal(action, NOISE), -1.0, 1.0)

        next_obs, reward, done, info = env.step(action)

        action = [action]  # 方便存入replaymemory
        rpm.append((obs, action, REWARD_SCALE * reward, next_obs, done))

        # 预存多个经验以及每五个step提取一次
        if len(rpm) > MEMORY_WARMUP_SIZE and (steps % 5) == 0:
            (batch_obs, batch_action, batch_reward, batch_next_obs,
             batch_done) = rpm.sample(BATCH_SIZE)
            agent.learn(batch_obs, batch_action, batch_reward, batch_next_obs,
                        batch_done)

        obs = next_obs
        total_reward += reward

        if done or steps >= 200:
            break
    return total_reward


# 评估 agent, 跑 5 个episode,总reward求平均
def evaluate(env, agent, render=False):
    eval_reward = []
    for i in range(5):
        obs = env.reset()
        total_reward = 0
        steps = 0
        while True:
            batch_obs = np.expand_dims(obs, axis=0)
            action = agent.predict(batch_obs.astype('float32'))
            action = np.clip(action, -1.0, 1.0)

            steps += 1
            next_obs, reward, done, info = env.step(action)

            obs = next_obs
            total_reward += reward

            if render:
                env.render()
            if done or steps >= 200:
                break
        eval_reward.append(total_reward)
    return np.mean(eval_reward)


def main():
    env = ContinuousCartPoleEnv()

    obs_dim = env.observation_space.shape[0]
    act_dim = env.action_space.shape[0]

    # 使用PARL框架创建agent
    model = Model(act_dim)
    algorithm = DDPG(
        model, gamma=GAMMA, tau=TAU, actor_lr=ACTOR_LR, critic_lr=CRITIC_LR)
    agent = Agent(algorithm, obs_dim, act_dim)

    # 创建经验池
    rpm = ReplayMemory(MEMORY_SIZE)
    # 往经验池中预存数据
    while len(rpm) < MEMORY_WARMUP_SIZE:
        run_episode(agent, env, rpm)

    episode = 0
    while episode < TRAIN_EPISODE:
        for i in range(50):
            total_reward = run_episode(agent, env, rpm)
            episode += 1
	   
    	# 每50个episode评估一次
        eval_reward = evaluate(env, agent, render=False)
        logger.info('episode:{}    Test reward:{}'.format(
            episode, eval_reward))


if __name__ == '__main__':
    main()

另外附上环境的代码env.py:

"""
Classic cart-pole system implemented by Rich Sutton et al.
Copied from http://incompleteideas.net/sutton/book/code/pole.c
permalink: https://perma.cc/C9ZM-652R

Continuous version by Ian Danforth
"""

import math
import gym
from gym import spaces, logger
from gym.utils import seeding
import numpy as np


class ContinuousCartPoleEnv(gym.Env):
    metadata = {
        'render.modes': ['human', 'rgb_array'],
        'video.frames_per_second': 50
    }

    def __init__(self):
        self.gravity = 9.8
        self.masscart = 1.0
        self.masspole = 0.1
        self.total_mass = (self.masspole + self.masscart)
        self.length = 0.5  # actually half the pole's length
        self.polemass_length = (self.masspole * self.length)
        self.force_mag = 30.0
        self.tau = 0.02  # seconds between state updates
        self.min_action = -1.0
        self.max_action = 1.0

        # Angle at which to fail the episode
        self.theta_threshold_radians = 12 * 2 * math.pi / 360
        self.x_threshold = 2.4

        # Angle limit set to 2 * theta_threshold_radians so failing observation
        # is still within bounds
        high = np.array([
            self.x_threshold * 2,
            np.finfo(np.float32).max, self.theta_threshold_radians * 2,
            np.finfo(np.float32).max
        ])

        self.action_space = spaces.Box(
            low=self.min_action, high=self.max_action, shape=(1, ))
        self.observation_space = spaces.Box(-high, high)

        self.seed()
        self.viewer = None
        self.state = None

        self.steps_beyond_done = None

    def seed(self, seed=None):
        self.np_random, seed = seeding.np_random(seed)
        return [seed]

    def stepPhysics(self, force):
        x, x_dot, theta, theta_dot = self.state
        costheta = math.cos(theta)
        sintheta = math.sin(theta)
        temp = (force + self.polemass_length * theta_dot * theta_dot * sintheta
                ) / self.total_mass
        thetaacc = (self.gravity * sintheta - costheta * temp) / \
            (self.length * (4.0/3.0 - self.masspole * costheta * costheta / self.total_mass))
        xacc = temp - self.polemass_length * thetaacc * costheta / self.total_mass
        x = x + self.tau * x_dot
        x_dot = x_dot + self.tau * xacc
        theta = theta + self.tau * theta_dot
        theta_dot = theta_dot + self.tau * thetaacc
        return (x, x_dot, theta, theta_dot)

    def step(self, action):
        action = np.expand_dims(action, 0)
        assert self.action_space.contains(action), \
            "%r (%s) invalid" % (action, type(action))
        # Cast action to float to strip np trappings
        force = self.force_mag * float(action)
        self.state = self.stepPhysics(force)
        x, x_dot, theta, theta_dot = self.state
        done = x < -self.x_threshold \
            or x > self.x_threshold \
            or theta < -self.theta_threshold_radians \
            or theta > self.theta_threshold_radians
        done = bool(done)

        if not done:
            reward = 1.0
        elif self.steps_beyond_done is None:
            # Pole just fell!
            self.steps_beyond_done = 0
            reward = 1.0
        else:
            if self.steps_beyond_done == 0:
                logger.warn("""
You are calling 'step()' even though this environment has already returned
done = True. You should always call 'reset()' once you receive 'done = True'
Any further steps are undefined behavior.
                """)
            self.steps_beyond_done += 1
            reward = 0.0

        return np.array(self.state), reward, done, {}

    def reset(self):
        self.state = self.np_random.uniform(low=-0.05, high=0.05, size=(4, ))
        self.steps_beyond_done = None
        return np.array(self.state)

    def render(self, mode='human'):
        screen_width = 600
        screen_height = 400

        world_width = self.x_threshold * 2
        scale = screen_width / world_width
        carty = 100  # TOP OF CART
        polewidth = 10.0
        polelen = scale * 1.0
        cartwidth = 50.0
        cartheight = 30.0

        if self.viewer is None:
            from gym.envs.classic_control import rendering
            self.viewer = rendering.Viewer(screen_width, screen_height)
            l, r, t, b = -cartwidth / 2, cartwidth / 2, cartheight / 2, -cartheight / 2
            axleoffset = cartheight / 4.0
            cart = rendering.FilledPolygon([(l, b), (l, t), (r, t), (r, b)])
            self.carttrans = rendering.Transform()
            cart.add_attr(self.carttrans)
            self.viewer.add_geom(cart)
            l, r, t, b = -polewidth / 2, polewidth / 2, polelen - polewidth / 2, -polewidth / 2
            pole = rendering.FilledPolygon([(l, b), (l, t), (r, t), (r, b)])
            pole.set_color(.8, .6, .4)
            self.poletrans = rendering.Transform(translation=(0, axleoffset))
            pole.add_attr(self.poletrans)
            pole.add_attr(self.carttrans)
            self.viewer.add_geom(pole)
            self.axle = rendering.make_circle(polewidth / 2)
            self.axle.add_attr(self.poletrans)
            self.axle.add_attr(self.carttrans)
            self.axle.set_color(.5, .5, .8)
            self.viewer.add_geom(self.axle)
            self.track = rendering.Line((0, carty), (screen_width, carty))
            self.track.set_color(0, 0, 0)
            self.viewer.add_geom(self.track)

        if self.state is None:
            return None

        x = self.state
        cartx = x[0] * scale + screen_width / 2.0  # MIDDLE OF CART
        self.carttrans.set_translation(cartx, carty)
        self.poletrans.set_rotation(-x[2])

        return self.viewer.render(return_rgb_array=(mode == 'rgb_array'))

    def close(self):
        if self.viewer:
            self.viewer.close()

扩张

RLSchool:一个强化学习模拟环境合集

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1星环境:简单的弹跳和接球游戏:https://github.com/shivaverma/Orbit
2星环境:GYM环境 Box2D (需要安装 box2d-py):https://gym.openai.com/envs/#box2d
PyGame游戏环境(含Flappy Bird):https://github.com/ntasfi/PyGame-Learning-Environment
3星环境:GYM环境 Robotics (需要安装 mujoco_py和试用许可证书):https://gym.openai.com/envs/#robotics
股票预测环境:https://github.com/kh-kim/stock_market_reinforcement_learning
RLSchool四轴飞行器的 速度控制任务 “velocity_control”:https://github.com/PaddlePaddle/RLSchool/tree/master/rlschool/quadrotor
4星环境:RLBench任务环境(使用机械臂完成某一项任务):https://github.com/stepjam/RLBench
5星环境:交通信号灯控制:https://github.com/Ujwal2910/Smart-Traffic-Signals-in-India-using-Deep-Reinforcement-Learning-and-Advanced-Computer-Vision

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