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一、临场感IPQ问卷
翻译来源:igroup presence questionnaire (IPQ) overview
部分资料参考:VR临场感的测量问卷
1. 定义
临场感
:Igroup Presence Questionnaire,可以理解为处于虚拟环境中的主观感觉,区别于由技术带来的可以客观度量的沉浸感。
临场感是一种不适合且难以用客观生理指标定义的主观心理活动,同时受到环境特性和观察者个体特征的影响
2. 考虑特征
- PRES = 一般临场感,一般的“身临其境”的感受,PRES值越大,虚拟现实提供的一般临场感越强。
- SP = 空间临场感,衡量对象处于虚拟环境中的感觉,SP值越大,虚拟现实提供的空间临场感越强。
- INV = 参与,衡量对虚拟环境的关注度和所体验的参与程度,INV值越大,对虚拟环境的关注度越高,参与感越强。
- REAL = 经验丰富的现实主义,衡量虚拟环境中现实主义的主观体验,REAL值越大,对虚拟环境的真实性认同感越强,甚至超越现实真实感认知。
3. 问卷设计
序号 | IPQ 项目编号 | 简称 | 具体问题 | 程度描述 |
---|---|---|---|---|
1 | G1 | 身临其境的感觉 | 在VR世界中我有一种“身临其境”的感觉 | 一点也不→非常 |
2 | SP1 | VE包围感(VE:虚拟环境) | 不知怎的,我感觉虚拟世界包围了我 | 完全不同意→完全同意 |
3 | SP2 | 只是图片 | 我觉得我只是在感知图像 | 完全不同意→完全同意 |
4 | SP3 | 没有身处空间的感觉 | 我在虚拟空间中感觉不到自己的存在感 | 没有感觉到→感觉到存在 |
5 | SP4 | VE中的表演感 | 我有一种在虚拟空间中行动的感觉,而不是从外部操作某些东西 | 完全不同意→完全同意 |
6 | SP5 | VE中的存在感 | 我感觉自己身处虚拟空间中 | 完全不同意→完全同意 |
7 | INV1 | 对真实环境的认识 | 在虚拟世界中探索时,对周围现实世界的了解程度如何? (即声音、室温、其他人等)? | 非常了解→一般了解-完全不了解 |
8 | INV2 | 不知道真实的环境 | 我不知道我的真实环境。 | 完全不同意→完全同意 |
9 | INV3 | 不关注真实环境 | 我还是关注真实的环境 | 完全不同意→完全同意 |
10 | INV4 | VE吸引注意力 | 我完全被虚拟世界迷住了 | 完全不同意→完全同意 |
11 | REAL1 | VE真实(真实/非真实) | 在我看来,虚拟世界真实性如何 | 完全真实→一点也不真实 |
12 | REAL2 | 体验类似于真实环境 | 在虚拟环境中的体验与现实世界的体验在多大程度上一致? | 不一致→中等一致→非常一致 |
13 | REAL3 | VE真实(想象/真实) | 虚拟世界对您来说有多真实? | 就像想象的世界一样真实→与现实世界没有区别 |
14 | REAL4 | VE真实性 | 虚拟世界似乎比现实世界更加真实。 | 完全不同意→完全同意 |
4. 数据分析角度
各项特征采用5分值:-2 -1 0 1 2,均匀加权相加获得最终得分。
翻译来源的数据计算方法是:
- 每个特征采用0-6七分制,最左侧为0,最右侧为6;
- 如果想要计算平均值,需要将SP2、INV3、REAL1反转两次,计算方式是:
- 平均值计算方法:
参考论文Schwind, Valentin & Knierim, Pascal & Haas, Nico & Henze, Niels. (2019). Using Presence Questionnaires in Virtual Reality. 10.1145/3290605.3300590.
5. 从整体角度,观察PRES、SP、INV、REAL及总分的分布情况(均值、方差、箱图),并相互比较总结分布特点。
6. 从变量因素(如性别、年龄、视角),观察分布差异性。
7. 从个体角度,观察极值,综合考察受试者所观看的具体画面、受试者模拟器晕动症分数的特点。
8. 利用多因素统计显著性检测,验证IPQ、SSQ、年龄、性别(以及其他受试者可量化信息)之间的相关性。
二、模拟器晕动症SSQ问卷
1. 定义
参考Balk, S. & Bertola, Mary & Inman, Vaughan. (2017). Simulator Sickness Questionnaire: Twenty Years Later. 257-263. 10.17077/drivingassessment.1498.
模拟器晕动症,通常是由于模拟视觉运动与前庭系统产生的运动感之间的差异造成的。在许多模拟器(如VR头显)中,视觉系统接收建议运动的信息(例如,经过观察者的道路场景),但前庭系统解释与视觉运动不同步的静止状态或运动(例如,附加的运动系统中的延迟),这种差异导致观众出现晕动症。
模拟器晕动症问卷SSQ,于 20 年前发布(Kennedy, Lane, Berbaum, & Lilienthal, 1993),至今已被引用超过 800 次(Google Scholar, 2012)。
制定这份调查问卷的三个主要目标是:
(a) 提供一个更有效的总体模拟晕动病严重程度指数,以区别于晕车晕机症;
(b) 提供更能诊断特定模拟器中模拟机疾病发生部位的小量表分数,该模拟器的总体严重程度已被证明是一个问题;
© 提供一种评分方法,使监控和累积跟踪相对简单。
2. 影响因素
- 恶心相关分项 (N)
- 眼球运动相关分项 (O)
- 定向障碍相关分项 (D) (特定方面)
- 总分 (TS):代表虚拟现实系统用户所经历的晕动症总体严重程度的分数。
研究表明:最大化视觉和前庭输入(例如停止、转弯、曲线)之间的明显差异的模拟更有可能导致模拟器晕厥症状加重,并最终导致参与者退出实验
3. 问卷设计
每个项目都按照从无、轻微、中度到严重的等级进行评级。通过一些计算,可以找到四个具有代表性的分数。
4. 数据分析方法
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