图形渲染
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CocosCreator实战篇 | 实现刮刮卡和橡皮擦 | 擦除效果
📢博客主页:https://blog.csdn.net/dxt19980308 📢欢迎点赞 👍 收藏 ⭐留言 📝 如有错误敬请指正! 📢本文由肩匣与橘编写,首发于CSDN🙉 📢生活…
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自适应点云配准(RANSAC、ICP)
点云配准 实验目标 任务一:将两个形状、大小相同的点云进行配准,进而估计两个点云之间的位姿。 任务二:将一些列深度图反向投影得到点云,经过配准后,得到每个深度图之间的位姿变换,并将…
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games101 光线追踪
Shadow Mapping 在确定遮挡关系的时候, z-buffer的深度值是相对于摄像机镜头,也就是眼睛所见来确定物体是否被遮挡,这个很容易理解。眼睛能看不见的地方,当然被挡住…
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【OpenGL】笔记八、摄像机(View矩阵)
流程 上回说到了MVP矩阵的使用,但是在view矩阵的设置时比较粗略,view矩阵变换本质是转换到相机坐标系,是根据相机的位置变换的,上次我们只是将相机往z轴正方向移了三个单位而已…
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高质量实时渲染课程笔记(一)——介绍与概述(高质量实时渲染的含义、学习前提、内容目录、发展历程)
1 Real-Time High Quality Rendering的含义 1.1 Real-Time 实时 实时有两个含义:速度和交互性。 1.1.1 Speed 速度 对于一般…
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Games101-系列课程笔记-Lecture-09
Games101系列(闫令琪老师)系列课程笔记,该篇为该系列Lecture-09 Shading-P3部分,包含重心坐标、纹理映射、Mipmap、各向异性过滤、EWA等内容~